O despertar da era da experiência, segundo Sarah Kenderdine: museus e humanidades digitais

“We are in the midst of a transformation, from a world of screens and devices to a world of immersive experiences”.
Brian Krzanich

Sarah Kenderdine, diretora adjunta do National Institute for Experimental Arts (NIEA) e diretora do Laboratory for Innovation in Galleries, Libraries, Archives and Museums ( iGLAM Lab), na University of New South Wales: Art & Design (Australia), esteve em Portugal para apresentar a palestra The age of experience: cultural heritage in future museums, organizadas por Helena Murteira (CHAIA/UE – Linha de História da Arte), Paula André (DINÂMIA’CET-IUL/ ISCTE-IUL – Linha Cidades e Territórios) e Daniel Alves (IHC/FCSH/UNL – Linha de Humanidades Digitais e Investigação Histórica), no passado dia 1 de junho, no auditório J.J. Laginha no ISCTE-IUL.

Sarah Kenderdine  ISCTE-IUL, 2015.

Sarah Kenderdine
ISCTE-IUL, 2015.

Partindo da epígrafe de Brian Krzanich, CEO da Intel Corporation, Sarah Kenderdine redefine o conceito de museu em função da transformação da nova era digital, no que respeita ao desenvolvimento de novos recursos quer para transmissão do conhecimento, quer para a criação de experiências imersivas centradas no sujeito.

O ambiente do museu deixa de ser (apenas) um lugar definido e estático para se abrir a um espaço virtual alargado e personalizável. Enquanto a experiência visual é imóvel e passiva, os novos processos de experimentação imersiva implicam a participação ativa do indivíduo, o que contribui para uma maior persistência da memória, com benefícios para o processo de aprendizagem no sentido mais amplo da aquisição do conhecimento nas suas componentes intelectuais e emocionais.

Sarah Kenderdine apresentou projetos focados em sistemas de visualização imersivos e interativos aplicados em museus e espaços patrimoniais. Alguns destes projetos permitem a exploração de sítios remotos ou inacessíveis do património cultural, como o templo Angkor Wat, no Cambodja, as grutas de Mogao, na China, e o conjunto monumental de Hampi, na China. Outros centram-se na visualização de coleções culturais, como o Ecloud WW1, com os arquivos da 1.ª Guerra Mundial disponibilizados através da Europeana, e as coleções do Museu Victoria, na Austrália, ou na exploração de possíveis narrativas a partir de um único objeto como o rolo pintado Pacificação dos Mares Sul da China, do Museu Marítimo de Hong-Kong.

Os novos sistemas de observação permitem reformular o contexto da interação que o indivíduo estabelece com o património. A digitalização, no sentido alargado do termo, isto é, como processo de transposição de suporte e recuperação da informação, torna-se um elemento fulcral no processo de mediação do património.

O assombroso incremento da criação de imagens de locais patrimoniais, aliado ao crescente desenvolvimento tecnológico em termos de captação em alta-resolução e de armazenamento da informação criaram um manancial de dados de manifesta importância e aplicabilidade na investigação científica e em processos de preservação e conservação. Não obstante, a disseminação destes dados tende a manter-se em círculos fechados, devido às restrições impostas por questões de direitos autorais e de propriedade intelectual. Por isso, a utilização deste tipo de dados em projetos de visualização em dispositivos de larga escala constitui uma oportunidade para a divulgação do património junto grande público. Estes projetos constituem, assim, uma otimização dos recursos, desanexando-os do acesso restrito da utilização académica ou laboratorial, utilizando-os em processos mais elementares (e, também, mais generalistas) de aprendizagem e fruição.

Por um lado, a representação virtual do património, em versões fac-similadas à escala de 1:1 ou aumentada, permite a criação de modelos compensatórios das perdas – irreversíveis e, por vezes, inevitáveis – ou ameaças a sítios patrimoniais, devido a situações de conflito armado, terrorismo (como não pensar nos recentes ataques do ISIL?), alterações climáticas e, também, ao crescente afluxo do turismo. Mas também nas situações mais estáveis de contexto museológico, a utilização da documentação digital permite novas formas de exploração das coleções e novas formas de entretenimento e aprendizagem, transferindo para a audiência a possibilidade de criar as suas próprias narrativas.

 

We are like vapours: Pacifying the South China Sea  Museu Marítimo de Hong-Kong, 2013

We are like vapours: Pacifying the South China Sea
Museu Marítimo de Hong-Kong, 2013

A simulação virtual do património permite aumentar detalhes, salientar formas e volumes e criar interações performativas ou animações sobre a representação original – embora, aqui, creio que se justifica uma reflexão mais aprofundada em torno das questões éticas da manipulação da obra original – como foi experimentado na exposição digital We are like vapours: Pacifying the South China Sea (Museu Marítimo de Hong-Kong, 2013). O rolo Pacificação dos mares do Sul da China, de um autor anónimo da dinastia Qing, apresenta vinte cenas minuciosamente detalhadas da repressão da pirataria levada a cabo pelo imperador Jiaqing no início do século XIX. O título “we are like vapours” deve-se ao facto de o rolo ser apresentado em realidade aumentada mas com uma sobreposição de vapores adicionados digitalmente os quais, ao dissipar-se, revelam cada uma das cenas e respetivas animações, numa tela circular que envolve o espetador, transportando-o para o centro do desenho, criando uma experiência imersiva e multissensorial em que se articulam luzes, sons e imagens fixas e em movimento. A ampliação da imagem e a animação/reconstituição da ação representada no desenho original, juntamente com a possibilidade de associar informação textual, descodificadora da mensagem visual, tornam a experiência imersiva do ponto de vista emocional e sensorial, como amplia a experiência intelectual da aquisição do conhecimento.

mARChive Foto: Volker Kuckelmeister,  2014

mARChive
Foto: Volker Kuckelmeister, 2014

Ainda no âmbito das aplicações em contexto museológico, o mARChive é um interface que permite o acesso interativo a 80 registos da coleção do Museu Victoria visualizados numa tela tridimensional de 360º. O espetador, inserido dentro do dispositivo e munido de um tablet e óculos 3D, pode escolher uma coleção temática, dentro das dezoito possíveis (infância e juventude; diversidade cultural, medicina na sociedade, povos indígenas, etc.), e procurar as imagens associadas a esse tema e dispostas numa nuvem de dados e distribuídas cronologicamente ao longo da tela. Cada imagem, ao ser selecionada, é destacada da nuvem e é associada a um registo textual com a designação e uma descrição. Além disso, podem ser ampliadas em alta resolução e, através da metacodificação de relações implícitas no banco de dados, relacionam-se com outras imagens num processo dinâmico e transversal às diversas coleções e em função das escolhas feitas no tablet do usuário. Este projeto permite o acesso às obras em reserva, a navegação no tempo e no espaço e a criação de um sistema de múltiplas conexões, inviáveis no espaço físico do museu.

A manipulação do objeto real, anexando-lhe novas formas de visualização é um processo inerente à musealização (como também referiu Sarah Kenderdine). A tecnologia traz, agora, novos recursos e torna-se um elemento fulcral no processo de mediação e, em certa medida, de socialização no espaço físico do museu, já depois de o ter sido em ambiente virtual – de onde, aliás, se importaram os resultados de algumas experiências prévias.

A relação que o museu estabelece entre o objeto e o indivíduo, o elemento particular e único da audiência coletiva, reconfigura-se: a mensagem deixa de ser um elemento fixo e coletivo para se tornar um processo dinâmico e interativo, em constante mutação e atualização. Desta forma, a apropriação percetiva e cognitiva ultrapassa a mera observação/visualização do objeto e leitura-compreensão das sínteses textuais que o acompanham em tabelas e folhas de sala, transferindo para o público-recetor a formulação da narrativa que lhe compete. Paradoxalmente, a missão do museu aumenta exponencialmente, no sentido em que lhe compete a compilação e disponibilização de um corpus massivo de dados, integrados em sistemas de informação interconectáveis.

Todos os projetos apresentados por Sarah Kenderdine apontam nesse sentido. No entanto, não deixa de ser perturbador o caráter exclusivo de cada um. Cada projeto é uma experiência única delimitada no tempo e no espaço, sem continuidade. Se bem que a metodologia seja registada para permitir replicação, os algoritmos das apresentações não são preservados, o que permite questionar a validade do projeto para lá da apresentação dos resultados.

Fonte das imagens:
(mARChive): http://mw2014.museumsandtheweb.com/paper/marchive-sculpting-museum-victorias-collections/
(We are like vapours): http://www.hkmaritimemuseum.org/eng/whats-on/past-events-and-exhibitions/80/26/we-are-like-vapours-pacifying-the-south-china-sea.html

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